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Quando Jock se ne sarα andato, armatevi del vostro fido fucile
di precisione, evitate di farvi scoprire dai bot di sicurezza
e mirate alla guardia in fondo alle colonne: sul suo cadavere
troverete una Nanokey grazie alla quale sarete in grado di
aprire la porta della colonna centrale, dopodichΘ seguite
la scala a chiocciola: una volta in cima, seguite il passaggio,
girate a sinistra ed eliminate tutte le guardie che troverete
sul vostro cammino finchΘ non arriverete a due scienziati,
saltate nella stanza di sotto e parlate con l'uomo che si
trova qui per ricevere delle informazioni e un'immagine del
complesso. Andate verso sud per trovare una colonna all'interno
della quale ci sono delle scale che dovrete scendere fino
in fondo per poi affrontare una guardia e, in una nuova stanza,
un'altra sentinella con due torrette di guardia. Liberatevi
del problema con nonchalance e poi prendete la porta di destra,
seguite la passerella, uccidete la guardia e poi entrate nell'edificio
successivo dove troverete altri nemici. Entrate nella colonna
di mezzo e premete il pulsante per scendere: qui potrete hackare
il pannello di controllo per bloccare le torrette, poi seguite
il passaggio finchΘ non arriverete in una stanza presidiata
da tre sentinelle, esaminate il Datacube sul retro e usate
il codice appena rivenuto sul sistema che pende dal soffitto:
il login Φ TECH, la password SHARKMAN per spegnere le telecamere.
Salite le scale e seguite il passaggio finchΘ non arriverete
in una zona con dei sommergibili. Parlate con il tecnico e
poi salite su quello di destra. Nella nuova sezione del laboratorio
sottomarino hackate il sistema di sicurezza sul muro e poi
salite due rampe di scale, entrate e leggete il Datacube sulla
scrivania, poi uscite e fatevi un'altra rampa verso l'alto.
Qui troverete una torretta che sparecchia a caso e l'unico
modo per evitare che vi spari addosso Φ eliminarla con una
LAM o qualsiasi altro esplosivo. Uscite dalla porta aperta
a sinistra e vi ritroverete in un corridoio dove un'altra
torretta impazzita ha eliminato una guardia: distruggete il
pericolo e poi raccogliete la Nanokey dal cadavere; se volete
impossessatevi degli oggetti nella stanza adiacente e poi
tornate al bivio, girate a sinistra e aprite la porta con
la vostra Keyring. Nella nuova zona troverete delle bestie
che vi attaccheranno appena sarete nel loro raggio visivo,
ma potete tenerle a distanza cecchinandole. Oltrepassate la
stanza e vi ritroverete in una zona completamente allagata
dove un greasel sguazza come un matto: eliminatelo con la
balestra se volete rimanere sott'acqua, oppure avvicinatevi
alla porta e salite sulle casse per sparare con la vostra
pistola automatica o con lo shotgun. Il codice per la porta
si trova nella stanza adiacente su un Datacube protetto da
tre greasel. In ogni caso, il codice per aprirla Φ 5690. A
questo puntoo contattati da Savage e al termine della comunicazione,
leggete il Datacube sulla scrivania prendete la porta a destra,
dopodichΘ scendete le scale ed entrate in una nuova porta.
Proseguite lungo la caverna fino in fondo e appariranno due
greasel, mentre nel corridoio che conduce in una stanza a
destra, troverete un mostro cattivissimo e una Nanokey fondamentale.
Nella caverna potete sempre ripristinare la corrente sui binari:
questa operazione renderα pi∙ facile il combattimento con
i greasel e, in seguito, con l'Agente Simons. Andate a destra
verso la porta e apritela con la nuova Nanokey, dopodichΘ
proseguite ignorando quasi tutti gli armadietti (se dovessero
servirvi dei Recoil MOD o Laser MOD, scardinate con dei lockpick
gli armadietti chiusi a chiave, ma non ne vale molto la penaà).
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Una volta terminata l'operazione di repulisti, scendete le scale
e raggiungete la porta in fondo: prima di raggiungere l'ascensore,
fate attenzione alla granata a gas posta sul muro, dopodichΘ
andate avanti tranquillamente. Proseguite fino a quando non
troverete un campo di forza che potete disattivare con una granata
EMP o con il solito esagerato quantitativo di multitool per
raggiungere una nuova vasta zona presidiata da un gigantesco
spider bot, ma che pu≥ essere aggirato senza troppi problemi.
Puntate decisi verso il fondo della stanza e chiamate l'ascensore,
ma fate attenzione a non fare la stessa fine del sottoscritto
che, nell'attesa, si Φ fatto schiacciare come un bamboccioà
Salite sull'ascensore e attivate l'interruttore per raggiungere
il piano superiore e hackate il computer che vi ritroverete
davanti per estendere il ponte, scendete le scale e attraversatelo.
Nella nuova stanza, hackate nuovamente il computer e fate quello
che dovete fare, dopodichΘ preparatevi a tornare alla velocitα
della luce nella caverna visitata precedentemente. Sulla strada
del ritorno, apparirα Simons che vi sfiderα praticamente in
un duello: lo troverete nella caverna di cui sopra e il combattimento
Φ molto simile a quello che avete fatto un po' di tempo fa con
Gunther Hermann! Fate attenzione ai colpi di Simons e non fatevi
trarre in inganno dalla sua Cloaking Device. Una volta che vi
sarete sbarazzati dell'Agente Simons (sinceramente non vedevo
l'ora di mettergli le mani addosso, era dall'inizio del gioco
che non lo sopportavo!), tornate indietro alla zona nella quale
siete arrivati con il piccolo sottomarino: per salirci a bordo
per≥, dovrete avere hackato il pannello di sicurezza sul muro
e aprire il portellone, altrimenti non riuscirete a salirci
a bordo e di conseguenza abbandonare la zonaà Dopo la breve
sequenza, tornate al passaggio verticale con le scale nel mezzo
e raggiungete il tetto della struttura, tetto sul quale troverete
Savage che vi ringrazierα e vi donerα un Augmentation Canister
per avere salvato Tiffany. Salite sull'elicottero e preparatevi
ad affrontare la seconda parte di questa missioneà Dopo che
Jock vi avrα abbandonato di nuovo al vostro destino, girate
a sinistra e cecchinate la sentinella sulla torre, poi il dobermann.
Continuate verso sinistra finchΘ non arriverete nei pressi di
un edificio con delle finestre all'interno del quale si trovano
delle sentinelle intente in una partita di poker: potete eliminarle
dalla finestra oppure sgattaiolare con la vostra invisibilitα
temporanea e tirare una granata a gas dentro. Fate voi. In ogni
caso, dopo che vi sarete presi cura delle guardie, entrate nell'edificio
e raccogliete tutto quello che potete: salite al piano di sopra
e utilizzate il codice a due cifre 12 (l'ho trovato a caso,
sono un genio!) sul pannello dietro la colonna per scoprire
un passaggio segreto che conduce a una soffitta piena di oggettià
Tornate al primo piano attraversate la passerella, scendete
ed entrate nell'edificio di fronte a voi senza farvi vedere
dai robot. Nell'edificio successivo, troverete un Repair Bot
e per uscire dovrete aprire la grata sul muro e attraversare
il passaggio e vi ritroverete nella zona del silo del missile:
aprite le doppie porte con il codice datovi da Savage (8456)
e vi ritroverete davanti ad altre porte; con lo stesso codice,
aprite le porte che conducono al Launch Command e raggiungerete
un corridoio con dei sensori: come al solito disabilitateli
come preferite e avvicinatevi cautamente perchΘ nella stanza
successiva ci saranno tre MiB e un commando ad attendervi! Una
volta che vi sarete sbarazzati della scomoda presenza di questi
nemici (se volete aiutatevi sparando ai bidoni di gas velenosi!),
girate a sinistra e usate il lockpick sulla porta del bagno
per trovare un dottore e un Datacube che contiene delle utili
informazioni. A questo punto non vi rimane altro da fare che
salire le scale e premere il pulsante di ABORT, dopodichΘ accedete
al computer che si trova l∞ di fianco e inserite come login
e password rispettivamente Elder e Armageddon per iniziare una
nuova sequenza di lancio che dovrebbe portare alla distruzione
dell'Area 51 (com'Φ che c'Φ sempre l'Area 51 nei videogiochi?).
Quando le cose sembrano andare per il meglio, verrete contattati
da Savage, il quale vi dirα che gli uomini della Majestic 12
stanno cercando di bloccare il lancio del missile, quindi tornate
al bivio dal quale avete raggiunto questa zona e noterete che
le porte del Missile Silo sono aperte: in fondo al corridoio
troverete un sacco di nemici ad attendervi e con un po' di bravura
potrete sfruttare questa situazione a vostro vantaggio. Quando
vi sarete liberati anche di questo nuovo plotone di esecuzione,
raggiungete il silo e salite sul piccolo elevatore per raggiungere
il quarto piano: da qui affacciatevi e sparate al tizio che
sta tentando di manomettere il missile, dopodichΘ salite la
scala e raggiungete il la parte superiore del silo, premete
l'interruttore per aprire la botola del soffitto e raggiungete
il tetto dove ad attendervi troverete ancora una volta il caro
Jock. Preparatevi per la resa dei contià |
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