MISSIONE 23 - OCEAN LAB

INDICE

Missione 1
Missione 2
Missione 3
Missione 4
Missione 5
Missione 6
Missione 7
Missione 8
Missione 9
Missione 10
Missione 11
Missione 12
Missione 13
Missione 14
Missione 15
Missione 16
Missione 17
Missione 18
Missione 19
Missione 20
Missione 21
Missione 22
Missione 23
Missione 24
Finale 1
Finale 2
Finale 3
Cheat

 


Quando Jock se ne sarα andato, armatevi del vostro fido fucile di precisione, evitate di farvi scoprire dai bot di sicurezza e mirate alla guardia in fondo alle colonne: sul suo cadavere troverete una Nanokey grazie alla quale sarete in grado di aprire la porta della colonna centrale, dopodichΘ seguite la scala a chiocciola: una volta in cima, seguite il passaggio, girate a sinistra ed eliminate tutte le guardie che troverete sul vostro cammino finchΘ non arriverete a due scienziati, saltate nella stanza di sotto e parlate con l'uomo che si trova qui per ricevere delle informazioni e un'immagine del complesso. Andate verso sud per trovare una colonna all'interno della quale ci sono delle scale che dovrete scendere fino in fondo per poi affrontare una guardia e, in una nuova stanza, un'altra sentinella con due torrette di guardia. Liberatevi del problema con nonchalance e poi prendete la porta di destra, seguite la passerella, uccidete la guardia e poi entrate nell'edificio successivo dove troverete altri nemici. Entrate nella colonna di mezzo e premete il pulsante per scendere: qui potrete hackare il pannello di controllo per bloccare le torrette, poi seguite il passaggio finchΘ non arriverete in una stanza presidiata da tre sentinelle, esaminate il Datacube sul retro e usate il codice appena rivenuto sul sistema che pende dal soffitto: il login Φ TECH, la password SHARKMAN per spegnere le telecamere. Salite le scale e seguite il passaggio finchΘ non arriverete in una zona con dei sommergibili. Parlate con il tecnico e poi salite su quello di destra. Nella nuova sezione del laboratorio sottomarino hackate il sistema di sicurezza sul muro e poi salite due rampe di scale, entrate e leggete il Datacube sulla scrivania, poi uscite e fatevi un'altra rampa verso l'alto. Qui troverete una torretta che sparecchia a caso e l'unico modo per evitare che vi spari addosso Φ eliminarla con una LAM o qualsiasi altro esplosivo. Uscite dalla porta aperta a sinistra e vi ritroverete in un corridoio dove un'altra torretta impazzita ha eliminato una guardia: distruggete il pericolo e poi raccogliete la Nanokey dal cadavere; se volete impossessatevi degli oggetti nella stanza adiacente e poi tornate al bivio, girate a sinistra e aprite la porta con la vostra Keyring. Nella nuova zona troverete delle bestie che vi attaccheranno appena sarete nel loro raggio visivo, ma potete tenerle a distanza cecchinandole. Oltrepassate la stanza e vi ritroverete in una zona completamente allagata dove un greasel sguazza come un matto: eliminatelo con la balestra se volete rimanere sott'acqua, oppure avvicinatevi alla porta e salite sulle casse per sparare con la vostra pistola automatica o con lo shotgun. Il codice per la porta si trova nella stanza adiacente su un Datacube protetto da tre greasel. In ogni caso, il codice per aprirla Φ 5690. A questo puntoo contattati da Savage e al termine della comunicazione, leggete il Datacube sulla scrivania prendete la porta a destra, dopodichΘ scendete le scale ed entrate in una nuova porta. Proseguite lungo la caverna fino in fondo e appariranno due greasel, mentre nel corridoio che conduce in una stanza a destra, troverete un mostro cattivissimo e una Nanokey fondamentale. Nella caverna potete sempre ripristinare la corrente sui binari: questa operazione renderα pi∙ facile il combattimento con i greasel e, in seguito, con l'Agente Simons. Andate a destra verso la porta e apritela con la nuova Nanokey, dopodichΘ proseguite ignorando quasi tutti gli armadietti (se dovessero servirvi dei Recoil MOD o Laser MOD, scardinate con dei lockpick gli armadietti chiusi a chiave, ma non ne vale molto la penaà).



Una volta terminata l'operazione di repulisti, scendete le scale e raggiungete la porta in fondo: prima di raggiungere l'ascensore, fate attenzione alla granata a gas posta sul muro, dopodichΘ andate avanti tranquillamente. Proseguite fino a quando non troverete un campo di forza che potete disattivare con una granata EMP o con il solito esagerato quantitativo di multitool per raggiungere una nuova vasta zona presidiata da un gigantesco spider bot, ma che pu≥ essere aggirato senza troppi problemi. Puntate decisi verso il fondo della stanza e chiamate l'ascensore, ma fate attenzione a non fare la stessa fine del sottoscritto che, nell'attesa, si Φ fatto schiacciare come un bamboccioà Salite sull'ascensore e attivate l'interruttore per raggiungere il piano superiore e hackate il computer che vi ritroverete davanti per estendere il ponte, scendete le scale e attraversatelo. Nella nuova stanza, hackate nuovamente il computer e fate quello che dovete fare, dopodichΘ preparatevi a tornare alla velocitα della luce nella caverna visitata precedentemente. Sulla strada del ritorno, apparirα Simons che vi sfiderα praticamente in un duello: lo troverete nella caverna di cui sopra e il combattimento Φ molto simile a quello che avete fatto un po' di tempo fa con Gunther Hermann! Fate attenzione ai colpi di Simons e non fatevi trarre in inganno dalla sua Cloaking Device. Una volta che vi sarete sbarazzati dell'Agente Simons (sinceramente non vedevo l'ora di mettergli le mani addosso, era dall'inizio del gioco che non lo sopportavo!), tornate indietro alla zona nella quale siete arrivati con il piccolo sottomarino: per salirci a bordo per≥, dovrete avere hackato il pannello di sicurezza sul muro e aprire il portellone, altrimenti non riuscirete a salirci a bordo e di conseguenza abbandonare la zonaà Dopo la breve sequenza, tornate al passaggio verticale con le scale nel mezzo e raggiungete il tetto della struttura, tetto sul quale troverete Savage che vi ringrazierα e vi donerα un Augmentation Canister per avere salvato Tiffany. Salite sull'elicottero e preparatevi ad affrontare la seconda parte di questa missioneà Dopo che Jock vi avrα abbandonato di nuovo al vostro destino, girate a sinistra e cecchinate la sentinella sulla torre, poi il dobermann. Continuate verso sinistra finchΘ non arriverete nei pressi di un edificio con delle finestre all'interno del quale si trovano delle sentinelle intente in una partita di poker: potete eliminarle dalla finestra oppure sgattaiolare con la vostra invisibilitα temporanea e tirare una granata a gas dentro. Fate voi. In ogni caso, dopo che vi sarete presi cura delle guardie, entrate nell'edificio e raccogliete tutto quello che potete: salite al piano di sopra e utilizzate il codice a due cifre 12 (l'ho trovato a caso, sono un genio!) sul pannello dietro la colonna per scoprire un passaggio segreto che conduce a una soffitta piena di oggettià Tornate al primo piano attraversate la passerella, scendete ed entrate nell'edificio di fronte a voi senza farvi vedere dai robot. Nell'edificio successivo, troverete un Repair Bot e per uscire dovrete aprire la grata sul muro e attraversare il passaggio e vi ritroverete nella zona del silo del missile: aprite le doppie porte con il codice datovi da Savage (8456) e vi ritroverete davanti ad altre porte; con lo stesso codice, aprite le porte che conducono al Launch Command e raggiungerete un corridoio con dei sensori: come al solito disabilitateli come preferite e avvicinatevi cautamente perchΘ nella stanza successiva ci saranno tre MiB e un commando ad attendervi! Una volta che vi sarete sbarazzati della scomoda presenza di questi nemici (se volete aiutatevi sparando ai bidoni di gas velenosi!), girate a sinistra e usate il lockpick sulla porta del bagno per trovare un dottore e un Datacube che contiene delle utili informazioni. A questo punto non vi rimane altro da fare che salire le scale e premere il pulsante di ABORT, dopodichΘ accedete al computer che si trova l∞ di fianco e inserite come login e password rispettivamente Elder e Armageddon per iniziare una nuova sequenza di lancio che dovrebbe portare alla distruzione dell'Area 51 (com'Φ che c'Φ sempre l'Area 51 nei videogiochi?). Quando le cose sembrano andare per il meglio, verrete contattati da Savage, il quale vi dirα che gli uomini della Majestic 12 stanno cercando di bloccare il lancio del missile, quindi tornate al bivio dal quale avete raggiunto questa zona e noterete che le porte del Missile Silo sono aperte: in fondo al corridoio troverete un sacco di nemici ad attendervi e con un po' di bravura potrete sfruttare questa situazione a vostro vantaggio. Quando vi sarete liberati anche di questo nuovo plotone di esecuzione, raggiungete il silo e salite sul piccolo elevatore per raggiungere il quarto piano: da qui affacciatevi e sparate al tizio che sta tentando di manomettere il missile, dopodichΘ salite la scala e raggiungete il la parte superiore del silo, premete l'interruttore per aprire la botola del soffitto e raggiungete il tetto dove ad attendervi troverete ancora una volta il caro Jock. Preparatevi per la resa dei contià